图片来源:使用Maze AI工具生成
:
现在,Web3正在吸引技术大牛、金融玩家、初创企业和小部分投机者进入这个“疯狂的西部”。 其中也有忙于套利交易、技术讨论、空投和免费薄荷等的人,但实际上很少有人在Web3上享受或享受生活。 根据triplea ( https://triple-a.io/crypto-ownership-data/)的**数据,为全球拥有至少一个数字货币的用户数为 3.2 亿,大约占世界总人口的 4.2%,达到这个数字从比特币诞生以来至今花了 13 年。 目前,chatGPT这样的科技热点,是同一个ABCD(a.I .Blockchain,Cloud computing,Big Data )未来科技的风口之一,在大约两个月内获得了1亿用户量当然,chatGPT本身是一个现实的APP,但从使用专业人士到普通爱好者的速度仍然惊人。
为什么 Web3 不能快速吸引到更多的流量?这其中有很多主观和客观的原因。客观原因上,监管政策、安全性和流量入口的复杂性等都给 Web3 的准入增添了门槛。而主观原因上,目前的 Web3 应用是否真的具备吸引力?答案是:「一小部分」。之前的Stepn正式运营一年后累计获得400万用户数(钱包数)和50万人左右的日常生活; 另一方面,Opensea从2020年正式运营到现在的活跃用户数达到了230万人,成为了NFT市场的霸主。 (值得注意的是,Reddit推出的数藏平台Avatar在4个月内达到了300万活跃用户。
这些 Web3 领域现象级的应用有一个共同的特点:破圈效应。破圈的定义是,某个(小)文化或内容在不同网络群体之间流动共享,**接触主流文化的现象,而网络3世界在现阶段显然是一个集技术人员、金融人员、投资者、投机者于一身的独立圈子。 首先,钱包、监管等技术障碍暂且不谈,Web3 要**破圈需要的是与主流文化和社会活动产生共鸣点。 Stepn与大众的某些生活习惯紧密相连,Opensea所销售的NFT与大众所认知的数字艺术相契合,chatGPT与大众的生活(聊天、学习、工作)更为密切相关。 只要抓住这些小共鸣点一个,就会爆发大量的大规模采用( mass adoption ),抓住多个就有可能产生现象级的应用。 一般的大众文化和社会活动是什么? 是参加金融交易、NFT炒、DAO治理吗? 我想是**层、最基本的大众社会活动就是休闲娱乐。
因此,Web3 的下一个流量入口应该从破圈共鸣点的角度去探索。
:
从广义的角度看,休闲游戏是古波斯和古埃及文明时期发展骰子游戏和棋盘游戏,解决当时皇室至大佬日常休闲娱乐的重要手段之一。狭义的角度来看,休闲游戏是指一些上手较快、不涉及短时间大量或重复脑力活动,规则相对单一的游戏,具有核心玩法简单、游戏内容轻度、画面风格简单、游戏时间碎片、即时娱乐性较高等特点。
图1
3359 www.researchgate.net/publication/234781375 _ casual _ games _ discussion
如图1所示,学术界也讨论了“休闲游戏”的定义,认为休闲游戏不仅要从游戏本身的设计模式,还必须从游戏玩家对待游戏的态度来定义。 也就是说,如果休闲游戏的玩家不是以休闲的态度玩,而是以赚钱、做排行榜等过激的态度玩,那么实际上他们的游戏就不再是“休闲”的状态了。 即,当一个休闲游戏的 play to earn 元素过重,或者排行榜机制给的奖励过高,会带来游戏性质的改变。
所以,这里从两个方面来定义休闲游戏。首先游戏的设计符合休闲游戏简单易玩的标准,其次游戏的机制设计是引导让大部分人以休闲的心态游玩(少部分人冲榜、打金等行为在合理范围内)而且**于Web3休闲游戏的范畴,是利用智能合约和NFT等实现**化,通过区块链要素融合制作的半链条上/全链条上休闲游戏。 这里的网络3休闲游戏是针对时下流行的3A游戏、开放世界游戏、play to earn等前代热门史诗而定义的,在**产品问世之前无法准确定义其标准。
那么为什么是休闲游戏呢? 首先来看看Web2休闲游戏的分类和现状。 从图2中可以看出,休闲游戏的类型非常广泛,并不限于某一特定的游戏或题材。
图2
资料来源: gamerefinery
其中,可以自由选择答疑类、**类、沙盒类等几个类型,用肉眼想象与Web3要素结合的可能性。 顺便说一下,有两点。 **种是根据statista ( 3359 www.statista.com/outlook/DMO/app/games/casual-games/world wide )的调查,休闲游戏在所有游戏类型中渗透率**,截至 2023 年 2 月全球的累计下载量达到 207.8 亿次,占总体游戏下载量的 78%。而日均使用时间达到 24.3 分钟,在所有 app 分类中仅次于社交应用的 55.5 分钟****市场数据(伽马数据)显示,休闲游戏2022年下载量为16亿次左右,占游戏下载量的60%,整体用户规模达到5.2亿人。 这些数据在Web2领域很稀疏很普通,虽然社交和短视频等课程的数据还有差距,但足以碾压Stepn和Opensea的百万级用户数,Stepn和Opensea将剩下的web3APP应用程序
:
从整体 Web2 的用户量和渗透率来看,社交应用**、泛娱乐其次,而泛娱乐中短视频**、休闲游戏其次,那么为什么不从社交和短视频这两个更热门的领域侵入 Web3 呢?首先考虑**个逻辑——业务入口逻辑。 目前,Web3世界缺乏的是流量入口的开放,流量的留存和生态的形成是后来的话题。 社交APP重视网络化效应,部分人使用后联动更多人参与,形成正向飞轮。 但目前Web3社交APP的尝试,无论是Lens Protocol还是最近热门的Nostr都还没有现象层面的引流效果,大多局限于Web3组和泛Web3组,除非这两人组本身的规模呈**式扩大同样,短视频重视优质内容对用户的留存,但引流效果不强。休闲游戏则不同,**一款无论 Web2 还是 Web3 的高质量休闲游戏都有短时间**性增长的可能性。换句话说,休闲游戏的生命周期是前高后底,而社交和短视频是前低后高,所以休闲游戏是更佳的引流工具。
第二个逻辑是玩休闲游戏。 很容易明白。 也就是说,为了消遣和放松,没有更多的追求。 社交视频和短视频是拓展人脉圈子、直播、追星等追求更复杂的社会活动。这从底层逻辑上限制了人群触达这些应用在现有的creator economy环境下,Web3社交APP和短视频APP设计了从创作者激励到消费者赚钱的一系列经济模型,多次重复隐私保护、数据**化存储等增值功能我想将来,即使是自然增长的方法,Web3用户数量也会越来越多,为什么不加速呢?
**补充说明网络3休闲游戏对网络3游戏的价值。 虽然Web3近年来的技术发展速度逐渐被资本和大众所认可,但在Web3 3A游戏领域仍然存在褒贬不一的问题。 一个不可否认的事实是,目前的Web2 3A游戏(侠盗猎车5、赛博朋友圈2077、刺客信条等)是基于极高的计算能力和**的开发平台历经数年开发出来的,但目前的Web3基础设施已经相当水平对于 3A 游戏开发商来说,现阶段的区块链技术还没有起到实际的赋能作用随着AR、VR、3D技术的进一步发展,未来游戏引擎和开发能力的门槛也将水涨船高,Web3基础设施需要更快跟上。 另一方面,3A 游戏产业是一个资源聚集性的产业,最关键的表现力和低延迟两个维度上,正是 Web3 的劣势。的确,Web3形成的**经济和NFT可以给游戏带来更高的互动性和新的玩法,但游戏的本质是**,有趣的是表现力和低延迟这两个重要技术指标上的稳定性目前的中大型Web3游戏似乎陷入了play to earn、NFT道具和焚烧土地的怪圈,但人们很少关注如何让游戏更好玩。休闲游戏几乎不需要**开发引擎、不需要算力、不需要渲染就可以创作出高质量的作品,这也是为什么休闲游戏可以和 Web3 共存并且相互赋能的原因,但3A游戏还有很长的路要走。
:
根据Dappradar的Web3游戏UAW(uniqueactivewallet )排行榜,前20名中有7个属于本文前面总结的休闲游戏范畴的APP游戏,其中2个是经营类游戏Farmers World和Mme
表1
:
首先,我们来看看网络2休闲游戏的设计机制。 根据Gamerefinery的总结和笔者的研究,休闲游戏的设计机制多包括12个模块,如图3所示。
图3
从休闲游戏的上瘾心理学角度来看,建立心理满足 - 反馈 - 再激励这条路径是目前大部分头部休
闲暇游戏的设计目标既可以通过模拟经营/房屋建设提供充分的心理满足感和表象反馈,又可以通过小游戏技巧升级提供再激励感。 因此,目前头部的Web2休闲游戏,如Family Farm Adventure、Solitaire Home Design、Royal Match等游戏,有两个模块:房屋建设、迷你游戏升级和奖励相反,在当前的网络3休闲游戏中,超休闲游戏几乎没有成功的案例,要模拟经营/战略类游戏,需要设计更加完整的世界观和成瘾机制。Iguverse 通过 AI 设计个性化的 NFT,并通过小游戏获得能量的模式已经接近于前面提到的心理满足 - 反馈 - 再激励模式,再结合NFT和时间管理这两个Web3元素,**潜力很大。
在上瘾机制是休闲游戏的底层逻辑,要产生兴奋**感和思考与解决感,一方面需要优质的画面反馈,另一方面需要在故事性和可玩性上深耕、测试,这两点在 Web3 领域里并不会有独特的优势,取决于创作团队的功力。社交机制中,已经在Web3上建立的DiD生态提供了更**的功能。 在达成机制中,通过利用SBT概念( Soul-Bounded Token )和NFT,将达成转化为可持续保存和自豪的资本是可能的方向。 同时,社交 成就这两块也可以融合发展,逐步形成受大众认可的排行榜和有价值的成就 NFT 机制。 在管理机制和表达机制上,采用智能合约设计简单的策略模型,可以与NFT结合作为资源、个性化、装饰的标的,但原则上机制复杂,费用不高。 事实证明,play to earn再也无法接触到玩家的初衷。 另外,花钱购买NFT的前提是成瘾机制和社会机制已经**建立,这两种流行的gamefi机制还有优化的余地。在探索机制上,Web3 相比 Web2 有天然的优势,去**化的开放世界和基于 NFT 的宝藏资源是天然促进探索心理的关键要素总的来说,网络3**有潜力改造和优化休闲游戏机制。 是但是需要找到一条符合逻辑、符合先后顺序的设计路径。
:
用户生命周期是休闲游戏时间轴维度的评价指标。 用户的生命周期决定了休闲游戏在主要流量增长期间的用户价值。 据liftoff数据统计,如图4所示,主流的Web2游戏类APP基本上留存1天、留存7天、留存30天分别为30%、10%、3%左右,即使是依赖度**的**类游戏,留存7天和留存30天也仅为12%、5%也就是说,实际上一款休闲游戏的一般用户生命周期就是 1 周到 5 周左右
图4
资料来源: https://info.lift off.io/en/2022-casual-gaming-apps-report? _ ga=2.12090998.319635041.167775662-264042242.1677119078
同时,游戏类 app 一般存在 Discovery, Adpotion, Onboarding, Engagement, Loyalty, Abandonment 的用户旅程,**一个环节上的纰漏都会流失大量用户。 相比之下,网络3休闲游戏似乎比网络2休闲游戏的生命周期更长。 例如,Iguverse可以从2022年12月到2023年2月增加流量,并保持相对稳定的流量。 总体而言,良好的Web3休闲游戏如果能够在play to earn机制上建立持续创新的重复和激励机制,将相对延长用户的生命周期。
:
:
Benji Banana是Animoca Brands旗下的酷玩游戏,2013年由Tribeflame开发并投放市场。 2022年,Animoca Brands通过收购的形式购买了名为Benji Banana的IP,制作了Web3版本的play to earn模型。 其**目的也是想将区块链游戏推向更广泛的受众。
从一些基础数据来看,Benji Banana近30天( 2023年1-2月)的优盘( uniqueactivewallets )在15万左右,在网络3休闲游戏品类中排名**,横向为网络2手游从下载数据的角度来看,经过近10年的用户累计,总下载量超过5000万,Facebook的follow数达到47万,几乎战胜了所有的Web3 native dapps。
图5
如图5所示,从博弈机制来看,Benji Banana简单明了地采用了NFT为memership pass、earn token rewards的形式,通过不同的锦标赛、排名等形式促进了不同类型的奖励模式但是,Benji Banana有一些值得我们学习的地方。 首先,是游戏本身的可玩性很高,因为其本身是在竞争激烈的 Web2 休闲游戏市场打拼出来的,游戏性本身经历过历代的优化而不是为了做游戏而做游戏。其次,Benji Banana 的 play to earn 元素并不是主要卖点,而是在游戏**的基础上额外增添了 rewards 元素,这就是前面所提到的先后顺序的优化点。
总的来说,Benji Banana在成瘾机制、成就机制、搜索机制等方面保持着网络2游戏的高水平,但如果在流量上需要更上一层楼的话,从社交的角度来看,也有一些网络3软件
:
Play Mining被称为2020年发布的**个Play to Earn游戏平台,是由火影忍者率领的日本队开发的。 playming作为游戏开发平台,至今已发布了6款游戏。 推币游戏、幸运玩家、经营和任务游戏cookin’burger、涂鸦和竞争游戏Graffiti Racer等。 在此基础上,Play Mining内置了in-game items和用于交易可以担保令牌的保险箱的NFT Marketplace,未来还将建设链接创作者和玩家的元宇宙空间。
Play Mining经过两年多的积累,2022年的数据一次性达到了250万累计钱包数和20万左右的MAU,将近30天( 2023年1-2月)的UAW也依然有4万左右,在休闲游戏品类上是日元但由于其游戏平台的性质,主要流量源是其生态中的一些博弈。
作为游戏平台开发休闲游戏,Play Mining 拥有「积木效应」的优势:token 和 NFT 在生态中流转并**单一游戏游玩的疲惫度。 与**Defi产品一样,playing可以满足玩家在生态环境中不同类型的游戏玩法和不同风险偏好的赚钱需求,让玩家在生态环境中更想“黏在一起”。 另外,单一游戏的经济模型设计是不容易的,但是借助整体生态的经济模型可以提升单一游戏经济模型的容错率,也可以提供更多实验性的经济模型设计的土壤。
图6
如图6所示,Play Mining的游戏设计风格成熟,机制多样,基本可以满足各类休闲游戏的设计机制,但不同类型游戏之间的共性较低,因此没有过多的融入感和探索性,如果通过某种故事线的形式设计更加有关联的、完整的世界观可以将整个生态提升一个台阶。
:
IguVerse是休闲类游戏中的独立存在,它创建了基于宠物的社交和娱乐生态,结合了Social to earn、Move to earn和Play to Earn三种休闲游戏机制。 并通过AI生成NFT的方式提供个性化的宠物形象,基本满足个性化和装饰的需要。 Social to Earn机制主要是让用户在Web2社交平台上发布虚拟宠物的图片和ID进行引流,而Move to earn机制主要是“遛宠物”的概念,让用户在现实中有**的时间和距离另一方面,Play to Earn通过玩小游戏获得额外的能量。 在令牌机制中,IguVerse采用Stepn这样的双货币模型,利用功能性令牌和流动性令牌构建循环的消费机制。
从数据来看,Iguverse自2022年底上线以来的3个月时间内UAW上升,目前已经达到8千左右,但交易数量和金额也整体呈上升趋势,日均交易额在30万美元左右。 如图7所示,Iguverse 在整体的设计上几乎是**按照前文列出的休闲游戏设计机制来制造的,无论是其社交性、话题性、个性化和激励机制都通过不同的玩法带入到整个体验中。 从其上线以来的数据表现到产品迭代的速度,可以看出团队正在向着现象级的Web3休闲APP目标前进。
图7
但是,IguVerse也有问题。 首先,现有的AI NFT生成引擎只满足简单的样式、类型的智能合成,并不那么有吸引力。 另一方面,对pet lover来说,宠物的可爱程度( NFT的美术度)可能是保持新鲜后剩下的**线索。 其次,现有的内置游戏非常粗糙,纯粹为了完成任务而玩几乎没有**。 从这两点来看,这款游戏的前景非常低,基本可以判断揭下鲜壶后的内在并不吸引人。整体来说,这种虚拟宠物结合现实世界行为的模式是一个有潜力的方向,但是以 Iguverse 现在的产品水平并不能支撑其起到 mass-adpotion 的目标。
:
Wild Cash是Hooked Protocol的**款主打产品,包含Web3相关主题问答; amp; 是将A游戏和采掘、转发等模式相结合的休闲游戏。 用户通过回答有关Web3的问题获得令牌收益,通过传输获得附加生命,**将令牌兑换成稳定货币提交。 同时,Hooked Protocol自身为社交属性等休闲游戏提供DiD、钱包、法币交换等基础设施模块,构建基于“注意力经济”的社区流量飞轮
图8
e.aliyuncs.com/keydatas/2023/03/4296754166311542740.png & amp; #039; class=&; #039; 对齐**& amp; #039;
Wild Cash上市3个月后**MAU达到惊人的300万人,印度尼西亚的问答; amp; A APP的下载量占**位,至今仍维持着10万人左右的DAU。 当然这包括背后的binance和红杉的推动力,其游戏本质上并没有摆脱Web2“刷量补助金”的逻辑。 是猜谜类游戏的题型,选择Web3相关的主题似乎有教育意义。 是但这个领域真正能够吸引人的无外乎两个极端:挑战智商的高难度题目和纯娱乐的生活类、兴趣类题目。 另一方面,Web3的学习主题似乎与**一个极端都没有关系,从目前的流量大幅下降也可以看出用户的兴趣正在消失。 毕竟,一款可持续的休闲游戏必须由用户内在的真实需求出发,而不是以打金为噱头成为撸羊毛的**。 猜谜类游戏中结合Web3元素的模式值得借鉴,但以打金为主题回答问题本身是一个枯燥的过程,并没有摆脱上一代gamefi的逻辑。
:
网络3休闲游戏目前越来越受到关注,游戏开发者在经历了中大型游戏的尝试后,也发现休闲游戏可能是另一种可能的方向。 从目前的发展趋势来看,可以总结出几个当前的热方向:
1. 小游戏集合平台。
虽然通过不断开发新游戏来保持用户新鲜度,延长用户生命周期,但目前仍缺乏更完善的大统一tokenomics体系。 只要小游戏集合平台的所有游戏都符合统一的故事线和世界观,并通过统一的tokenomics建立链接,就可以进一步增强平台用户的粘性。
2. 虚拟宠物与养成。
其实Cryptokitties是最早的虚拟宠物概念,发展至今虚拟宠物已经成为许多休闲游戏的主要概念。 这种游戏对用户来说可以利用宠物的陪伴作用提高用户的内在兴趣,宠物游戏可以结合NFT和AIGC等新概念,形成复杂有趣的游戏生态。
3. 问答 PvP 类。
q&; amp; aPVP和multiplayer自然具有(web3 )相结合的优势,虽然不需要太复杂的UI设计和美术渲染,但智力的竞争和娱乐性仍然能够引起用户的兴趣,而且出题也很难
4. 轻**类。
**类游戏具有黏附性,可以通过智能合约和合作理念建立游戏和金融新机制。
无论如何,Web3 休闲游戏将逐渐成为 onboarding Web2 users 的重要流量入口之一,而休闲游戏赛道本身丰富的种类再加上 web3 机制的不同设计给未来的 Web3 休闲游戏带来**的想象空间。
撰文:Jason,Puzzle Ventures
1正加财富网内容推荐 | ||
OK交易所下载 | USDT钱包下载 | 比特币平台下载 |
新手交易教程 | 平台提币指南 | 挖矿方法讲解 |