由平台发布联盟积分,每年通胀适量积分,联盟积分作为联盟参与方的权利证明,作为平台来各类积分流转的媒介,由平台方zui初进行管理,联盟方加入后,该部分积分以联盟方多重签名形式管理。
区/块/链技术自带的互联网属性决定了它对实际应用场景的依附性极高,因此无法脱离场景独自发展。其实区/块/链技术的历史已经有十年,但它作为一项可以引领下一代互联网革命的技术,反而没有受到大家的重视。这两年区/块/链的金融属性被无限放大,随着市场的几度沉浮,大家开始重新关注区/块/链技术本身,关于区/块/链的评论两极化颇为严重。
如果兑换比例过大,譬如需要10000:1,这就会让用户觉得积分的价值不高,对用户的激励不够强,有点通货膨胀的意思。你想10000积分才能兑1块钱,用户一看就没动力了。
积分的奖励数就需要根据积分的兑换比例和任务的重要性来设置,积分奖励数的话要考虑的主要是用户的获得感和平台承担的成本。
所以积分的获取机制不复杂,你把自己平台希望用户完成的一些操作列一下就可以了。譬如电商就是刚才的看指定商品列表、购买商品,社区app就可能是加好友、看帖子、发帖子之类的。
日常任务的话大概连续做一周要能保障用户能zui小额度的红/包或者抽一次奖或者兑换一个zui低价值的商品。只有持续性的让用户感受到积分的价值,用户才有可能活跃。
业务体系也很简单,就是用户在某宝购买商品之后根据金额返回一定比例的金币,这就是购买后返金币,属于用户完成指定的业务动作之后才会有的。
积分的兑换比例一般是100:1或者1000:1,这个100或者1000指的是积分数,1指的是*币1元。
积分作为一种常见的营销手段,不仅可以促进隐性消费,还能够增加用户的粘合度。积分营销成功的例子数不胜数,很多大企业例如星巴克、肯德基等,都通过积分营销树立了良好的品牌形象。
关于平台承担的成本,这个就需要根据每家公司的情况来确认,有一个通用的标准,就是你可以用一个新用户的获客成本或者老用户购买一单产生的平均利润去衡量,在这个值的上下一定范围内都是可以接受的,平台肯定是希望越低越好,但是舍不得孩子套不住狼,所以必要的成本不能省略,可以参考同业和自己的承受能力去做。
还是以电商app为例,像某宝、某东,已经非常成熟了,所以目标主要是交易导向的,在业务体系里面用户购买商品之后才会给积分。
关于用户的获得感一般来说首先需要考虑的问题有两个:一个是每日任务用户可以获取到多少积分,一个是用户首次完成关键业务任务可以获取多少积分。
联盟节点:为区/块/链提供网络维护,获得联盟积分奖励,联盟方如果不参与维护,则放弃获得联盟积分的权利。
标签: #联盟 #免费 #平台
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