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一、法球综述
1.概念
所谓的“法球”,是指在基于魔兽争霸3冰封王座RPG地图DotA Allstars中,对于某些在攻击中附加效果的技能的称呼,包括orb effect(法球效果)和buff placer(攻击**)。
原版地图中制作者主要标注了“Orb effects do not stack”和“Buff placers do not stack”。在DotA6.60版本以前,地图汉化者把原版地图中标明的“Orb……”和“Buff ……”都译成“法球效果”;而在6.60以后把前者译成“法球效果不能叠加”,后者译成“攻击**不能叠加”,但没有实际改动,仅仅是修正翻译错误而已。
然而即使是今天6.66b的DotA地图对于orb effect和buff placer的标注也有许多错误(中文版中还有一些翻译缺漏),中文版中连压制之刃的粉碎也画蛇添足**明了了“法球效果不能叠加”, 让局面更加混乱。这就成了今天各种问题的来源。
2.所有法球一览
物品法球:
吸血面罩、支配头盔、疯狂面具、撒旦之邪力-吸血
斯嘉蒂之眼-近战霜冻
斯嘉蒂之眼(远程)-远程霜冻
散华、散夜对剑-残废
漩涡、雷神之锤-连环闪电
黯灭-腐蚀攻击
散失、**散失-反馈
英雄法球:
沙王-腐尸毒
熊战士-怒意狂击
黑暗游侠-霜冻之箭
冥界亚龙-毒性攻击
沉默术士-智慧之刃
黑曜毁灭者-秘法天球
魅惑魔女-推进
神灵武士-沸血之矛
骷髅射手-灼热之箭
敌法师-法力损毁
精灵熊-缠绕
育母蜘蛛-麻痹之咬
地穴编织者-连击
末日使者-霜冻攻击
末日使者-淬毒武器
地卜师-地之突袭
地狱领主-霜之哀伤
剧毒术士-毒刺
龙骑士-毒性攻击
龙骑士-霜冻呼吸
注意一个问题,冰眼的近远状态是在获得冰眼的时候决定的,而获得冰眼之后的变身不会改变冰眼的状态,所以就有远程带近战冰眼、近战带远程冰眼的情况存在。为了区分两种**不同的“霜冻攻击”分为近战霜冻和远程霜冻。
二、法球叠加
法球叠加全表(另附)
法球效果”与“攻击**”
法球属性表
(1)名词解释
1. orb effect-法球效果-球类效果。
很明显这个称谓最初是由对战球类技能而来的。
对战玩家都知道,球携带多个有叠加攻击,但没有叠加效果;和其他球一起时,只有**个球起特殊效果。而除此之外英雄的箭矢类技能、吸血面罩也不能和球体同时生效,反馈等对战中不会涉及的技能也和球有所冲突。这些技能都是orb effect(法球效果)。
DotA里占用法球效果的技能有以下四类:箭矢,吸血,球类,反馈:
箭矢-以典型的几个弓箭技能为代表的一类技能,**的特点就是手动使用和自动释放功能。在自动释放时会覆盖其他法球效果,手动使用会被吸血和反馈覆盖。**的特例,沙王和拍拍的法球都来自于“燃灰”(TFT 1.18版本后FL的技能是“燃灰箭矢”),燃灰相当于一个一直自动释放的箭矢,是**的被动箭矢技能。
吸血-来自对战12**地图掉落物品吸血面罩。作为一个可能在对战中出现的物品,Bliz没有把这个技能做的太难以理解。从叠加情况看比较类似球类,但吸血一是优先级比球类高**,二是不占用buff(除未发动的减速球以外其他球类都占用buff)。当然从WE的角度来说和球类的区别还是很大的~
球类-对战、战役的各种球,相信大家不会太陌生。不过由于有些球类技能改成了英雄技能,所以关系就不是简单的位置决定,还要考虑技能和物品的获取顺序问题。
反馈-抽魔塔、破法恶心法师的资本,不过在dota里比较悲惨~这个是dota里优先级**的orb,远程反馈甚至会被毒刺这样的纯buff覆盖掉~注意一点,近战反馈和远程反馈的占用不太一样,近战仅orb,远程orb buff。
特别说明一下连击:连击是个减速球技能,它的影响技能是火箭,所以连击的第二下攻击是手动箭矢、其他攻击是减速球。
2. buff placer-攻击**-状态存储(直译别扭的要死)
顾名思义buff placer是指在攻击中给目标添加buff(严格地说是de-buff,不良状态)。典型的一个技能就是浸毒武器,给目标添加中毒buff。但有些技能攻击目标时没有添加buff,如远程反馈、毁灭之球、火焰之球等,但他们仍然和浸毒武器等技能相互冲突,同样也是buff placer(攻击**)。
很多占用orb的技能也占用buff:除火箭以外的箭矢、除未发动减速球外的球类、远程反馈。只要占用buff的技能,它的实际效果就是附加在buff上的,其中也包括减速球的影响技能和DotA制作者用J做的箭矢技能。这些技能一旦buff被覆盖,则没有**实际效果;但如果还占用orb,因为orb还在所以仍然耗魔和覆盖其他orb。[有一点非常特殊,不仅仅是法球会占用buff,远程的重击、暴击在发动时也占用buff,而且占用**级的buff,所以克敌机先等等重击暴击和法球有很多冲突存在。]
DotA里仅占用攻击**的技能有以下两类:毒,霜冻。
毒素-慢性**、浸毒武器、毒刺等技能都可以算作毒素技能。毒素技能的**特点就是有叠加类型的设置:伤害,攻击率,杀死单位,移动。其实这个叠加类型不仅仅是毒素技能的专利,冰箭和毒箭(智慧之刃、推进、秘法天球等的原型)也有叠加类型。但冰箭和毒箭是典型的箭矢技能,被动的慢性**、浸毒武器、毒刺等有叠加类型的被动技能才是真正的毒素。
霜冻-霜之攻击、霜冻呼吸、霜冻攻击这三个技能都是一个模子里的货,几乎没有**区别,近战使用都会失效、都可以由溅射攻击扩散、都改变投射物。不过霜冻呼吸(龙骑蓝龙形态的冰冻)隐藏图标,幻象也不会打出假冰冻buff。
3.减速之球-Orb of Slow-OS
这个技能非常特殊,虽然身为球类技能,但因为“影响技能”这个设置的存在叠加情况很复杂。这个技能的效果就是在攻击时**几率对目标施放一个指向技能,残废就是个例子;也有把几率设置成100%的麻痹之咬、连击这些不太像减速球的技能存在。
一般认为减速球一直是orb effect,并且应该发动的时候也是buff placer。应该发动,是指减速球的影响技能可以释放(不在冷却时间、技能不被沉默)、随机到发动技能的时候;但实际上减速球的影响技能是指向技能,必须手动攻击才能捕捉指向技能的目标,否则无法发动,但这次攻击仍然覆盖其他法球的buff。
(2)叠加情况
一次攻击中只能存在一种orb和一种buff,这是个基本叠加准则。下面一个个说下各种叠加情况:
1.直接覆盖。按照优先级,属性有重叠的法球按照以下顺序取实际生效:
箭矢(自动释放)吸血球类毒素反馈霜冻。箭矢自动释放时被吸血和反馈覆盖。多个技能互相冲突时,则就近两两比较优先级,而不是一一对应。
比如骨弓携带散失和散华,手动释放火箭,因反馈手动火箭残废,所以**反馈生效。而不是因为残废反馈,火箭残废,火箭生效。
2.同时生效。一种纯orb法球和一种纯buff法球,没有重叠部分,各自正常生效。
3.强化法球特殊强化。一个减速球技能和一种纯buff法球。减速球技能不发动(几率不到,技能冷却,技能被沉默)时纯buff法球生效;应该发动(即使因为自动攻击实际无法发动)时减速球占用第二高的buff,覆盖纯buff法球。
4.位置决定顺序决定。多个吸血或多个球类之间的覆盖问题。
这里为了下文的理解解释下两个名词“物品法球”和“技能法球”。WE里每个技能根据“物品技能”和“英雄技能”两个布尔值选项来把所有技能划分为单位技能、英雄技能和物品技能。单位技能和物品技能可以直接添加到物品、单位的技能栏和英雄的普通技能栏中(尽管有些单位技能放进物品里会失效),而英雄技能只能直接添加进英雄技能栏中(也有特例,例如对战TK的机器人形态的粉碎是英雄技能,bliz带头违反规则把粉碎添加进普通技能栏里了)。我这里的物品法球和技能法球并不是指WE的划分方式,而是把物品的法球技能称为“物品法球”,应该显示在技能栏里的法球技能称为“技能法球”。
?后获得物品法球时,放在小键盘7键覆盖技能法球,8、4、5、1、2键位上被单位法球覆盖。
?后获得技能法球时覆盖物品法球。
?多个物品法球之间位置决定,7〉8〉4〉5〉1〉2。
值得注意缠绕法球的问题。熊灵技能的升级实质上是杀死原来的低级精灵熊创造**精灵熊,低级熊灵非掉落物品会传给**熊灵,所以必然是物品技能后取得,不会出现缠绕覆盖在7格的球类道具效果的情况。
5.特殊情况。这个是连击球类箭矢的属性导致的叠加情况。
连击的第二次攻击因为是手动箭矢,所以会被反馈覆盖;其他的攻击都是减速球,连击覆盖反馈。
6.间接取代。在攻击魔法单位时(有魔法槽显示),反馈生效覆盖霜冻;攻击非魔法单位(不是魔法值为0,而是根本没有魔法条)时反馈不发动,霜冻生效。
这里多说两句,因为间接取代代表了一类不发动情况。
法球在不发动时,对其他法球就没有**影响了。DotA里法球不发动主要是以下几种情况:
?目标不符合法球所定允许。如火箭无法攻击魔免,反馈不能对付非魔法单位。
?技能不能发动。如箭矢类技能进入冷却、魔法不够、被沉默。
?特殊的bug和其他技能覆盖。如霜冻技能近战使用会失效,重击暴击覆盖其他buff,一些多目标物理攻击覆盖某些法球。
注意缠绕和连击的冷却和箭矢类的冷却有本质区别,缠绕和连击这两个球类技能本身是没有冷却的,进入冷却的是他们的影响技能。在影响技能冷却时减速球不会占用buff了,但orb仍然占用。
7.后得生效。多个反馈或多个霜冻之间的覆盖问题。多个技能后取得生效。
8.霜冻失效。前面有说的,由于bliz做的霜冻类技能的bug,近战使用会**无效。
9.沸血之矛的对敌伤害和减少神灵武士HP都是通过触发做的,这些触发在神灵武士HP低于100时会关闭,成为所谓的“无法使用”,但这个技能本身还是正常发动。
10.LOA自身加速问题。6.60版本后LOA的霜之哀伤在**次攻击中就能使LOA获得加速,但这个效果的做法产生了很多的问题。
以前霜之哀伤的加速只使用了一个触发,攻击拥有霜之哀伤buff的单位会获得深渊印记的加速。所以LOA在第二次攻击中才算攻击拥有霜哀buff的单位,获得深渊印记。
在修改以后霜哀的加速分两个触发,一个和以前一样,使队友获得加速;另一个是给使用者加速的触发,使用者拥有霜之哀伤技能并作出攻击,就给使用者加速,即使霜哀失效(攻击建筑、机械、反补,霜哀被覆盖、末日)也能获得加速。
四、法球与其他攻击改变类型
(1)法球与多目标物理攻击关系表
(2)法球与粉碎(压制之刃)
先获得反馈和纯攻击**,后获得粉碎,两者可同时发动。
先获得粉碎,后获得反馈和纯攻击**,法球覆盖粉碎。
连击的第二下粉碎覆盖灼热之箭。
其他占用法球效果的技能都会覆盖粉碎,包括手动法球。
(3)法球与重击、暴击、破隐一击(疾风步)
远程重击、暴击、破隐一击发动时占用**级攻击**,覆盖其他攻击**(buff placer)。
由于只要占用buff的技能,它的实际效果就是附加在buff上的,其中也包括减速球的影响技能和DotA制作者用J做的箭矢技能。这些技能一旦buff被覆盖,则没有**实际效果;但如果还占用orb,因为orb还在所以仍然耗魔和覆盖其他orb(沸血之矛-15HP)。
如果手动使用箭矢技能,则无法发动重击、暴击、破隐一击。
1.远程使用,重击、暴击、破隐一击发动时纯buff法球被**覆盖:
斯嘉蒂之眼(远程)-霜冻攻击
剧毒术士-毒刺
龙骑士(绿龙形态)-毒性攻击
龙骑士(蓝龙形态)-霜冻呼吸
2.远程使用,重击、暴击、破隐一击发动时同时占用orb(法球效果)和buff法球实际效果被覆盖,仍然耗魔和覆盖其他法球效果(沸血之矛-15HP)。手动使用无法发动重击、暴击、破隐一击。
斯嘉蒂之眼-霜冻攻击
散华、散夜对剑-残废
漩涡、雷神之锤-连环闪电
地穴编织者-连击
黯灭-腐蚀攻击
散失、**散失-反馈(远程)
黑暗游侠-霜冻之箭
冥界亚龙-毒性攻击
沉默术士-智慧之刃
黑曜毁灭者-秘法天球
魅惑魔女-推进
神灵武士-沸血之矛
(4)法球与闪电攻击
说到闪电攻击可能大家比较陌生,但其实**的攻击动画和闪电攻击密不可分。对战的奇美拉、雷霆战鹰等等都有闪电攻击技能,效果一是改变投射物(和他们自己的投射物其实是一样的),效果2是攻击中添加“闪电链目标”的动画效果。
和很多bliz的技能一样闪电攻击做的不太好。目标附加的效果实为攻击**,被所有攻击**覆盖。而投射物改变在目标附加被覆盖,即有任意占用攻击**技能时(包括远程重击、暴击、破隐一击),被其他投射物改变技能覆盖。
6.60以前**的攻击穿帮比较严重,闪电攻击和自身投射物一样是在那道红色闪电之外的小红球。6.60以后**的闪电攻击平民化了,和对战的闪电攻击没多少区别,投射物改成了像奇美拉那样没有飞行动画的闪电攻击箭矢,目标附加点也从红色闪电改成了闪电链目标,这样就解决了穿帮问题。但**自身的投射物还是红色小球,只是被闪电攻击修正成闪电攻击箭矢。
这样的结果是就是:
1. **拥有吸血不改变投射物。
2. 拥有霜冻、腐蚀时闪电攻击**失效,投射物被法球修正,目标附加无效。如果同时拥有吸血和霜冻,则弹道被修正成石像鬼箭矢。
3. 在发动残废、连环闪电、反馈时,闪电的目标附加会失效,而这3种法球虽然投射物被删掉了,但拥有改变投射物效果,覆盖闪电攻击投射物,出现**自身投射物小红球。
4. 发动暴击、重击、破隐一击时,目标附加被覆盖,但因为这3种技能不具有改变投射物的功能,所以**投射物还是闪电攻击箭矢。但如果携带吸血,则吸血弹道会生效。
五、法球的其他周边问题
(1)法球与幻象
大部分法球幻象没有**继承,只有动画。特殊的两种:
1. 近战反馈幻象**继承效果,不受幻象伤害乘数影响。
幻象继承以下法球的**效果:
散失、**散失-反馈
敌法师-法力损毁
2. 大部分纯攻击**技能幻象可以给目标添加假buff,但没有**实际效果。
而war3机理是不允许一个单位状态栏里有两个**一样的buff,这是war3的基本规则之一。而幻象和真身的法球都是一个buff,比如霜之攻击(远程冰眼的冰冻技能)的魔法效果是“被减速的”。但是幻象给目标添加的这些魔法效果没有实际的减速等效果,所以是个假buff。
但真假buff war3都是按同一种buff去处理的,所以会有真假buff互相刷新的情况。即如果幻象攻击先添加了假buff,真身攻击只能延长假buff时间而无实际效果;如果真身攻击先添加了真buff,则幻象攻击可以延长真buff的持续时间,真buff正常生效。
两个特例:龙骑士(蓝龙形态)的霜冻攻击技能幻象不会有**继承,不会打出假buff;地狱领主霜之哀伤由于机理问题(上文有提到),幻象的攻击虽然不能减速,但可以使幻象和队友获得深渊印记的加**果。
以下技能幻象可以打出假buff,真假buff会互相刷新。
末日使者-淬毒武器
地卜师-地之突袭
地狱领主-霜之哀伤(加速正常)
剧毒术士-毒刺
龙骑士(绿龙形态)-毒性攻击
斯嘉蒂之眼(远程)-霜冻攻击
(2)攻击丢失的情况
真正无效的攻击是不会有实际的法球效果的,即攻击丢失时法球失效。但在冰冻溅射情况下,霜冻技能是**一类能在攻击“丢失”时生效的法球。
[带溅射的一次攻击不会真正**丢失],虽然冒出miss红字但是还是可以有伤害,不过伤害数值要经过一个叫MissDamageConstant的游戏常数的衰减。这个常数设置为0.5,意味着丢失的这次带溅射的攻击将会比初始数值减少50%的伤害。注意这次攻击虽然对主目标丢失了,但主目标被当作溅射单位,受到前面说的丢失攻击的溅射的伤害。
另一件不同的地方是,如果一次带溅射的攻击丢失了,溅射的范围圆心是在该次攻击弹道预计着落的地点,而不是通常的目标单位的地点。意思是如果攻击出手就冒出miss红字,弹道不会跟随目标单位的移动,预计着落地点也就是弹道到达之后的溅射**是在出手时刻目标单位的地点而不是弹道到达后的目标单位的地点。
并且[溅射攻击可以把霜冻扩散到整个溅射范围内],所有受溅射影响的单位都会被冰冻减速。
这两者的组合结果就是这样:溅射攻击在“丢失”时会保留50%伤害攻击预定着落点,此次攻击如果有霜冻类技能则会冰冻所有受溅射伤害的单位。
(3)法球与法术否定
前面提到过减速球技能,这类法球的效果是对目标施放指向技能,所以有些能触发法术否定。
以下技能效果发动时会触发林肯法球、roshan的法术否定:
1. 育母蜘蛛-麻痹之咬(**抵挡)
2. 散华、散夜对剑-残废(**抵挡)
3. 漩涡-雷神之锤-连环闪电(抵挡对自身伤害,闪电弹射继续)
这里顺便说下缠绕。以前的缠绕法球就是几率释放纠缠根须,会被法术否定**抵挡;之后被削弱,几率发动诱捕,触发持续伤害,这样就不再触发法术否定。
(4)手动法球与自动释放
1.部分手动法球由于魔法释放范围大于英雄射程,可以增加射程,大部分箭矢法球的施法距离都和射程一样。沸血之矛(神灵武士)增加50射程,毒性攻击(冥界亚龙)增加25射程。
2.手动法球不会吸引小兵仇恨。
3.手动法球比较类似于释放技能,不会触发一些攻击才能触发的技能,如腐蚀外表、崎岖外表、反击螺旋,但会触发不可侵犯。在roshan区域外也可以通过手动法球进行攻击。手动法球会被遗言沉默。
4.在无法攻击、可以施法状态时,如虚无(衰老、幽魂形态)、缠绕(冰封禁制、疯狂生长)中,可以通过手动法球正常攻击。
5.手动法球的前摇是攻击前摇,但后摇是[实际攻击间隔],所以手动法球追人切记HR。
6.手动法球会被吸血、反馈覆盖实际效果,但仍然消耗魔法。
7.手动法球无法发动重击、致命一击、破隐一击。
8. 开启自动释放进行自动攻击时,法球不会进入冷却。
(5)法球和沉默
1.沉默魔法类技能,即基于沉默魔法、酒雾(伤残恐惧)、云雾(黑洞)、灵魂燃烧(血之**)的沉默。会禁止主动箭矢技能和部分减速球类技能。
以下技能法球(沉默魔法对物品无效)会因沉默魔法而无效:
黑暗游侠-霜冻之箭
冥界亚龙-毒性攻击
沉默术士-智慧之刃
黑曜毁灭者-秘法天球
魅惑魔女-推进
神灵武士-沸血之矛
骷髅射手-灼热之箭
育母蜘蛛-麻痹之咬
地穴编织者-连击
(缠绕法球在改版前因为是缠绕所以会被沉默废掉,现在不会了。)
2.魔鬼缠身类技能,即基于魔鬼缠身的末日。
以下技能会因为末日而无效:
吸血面罩、支配头盔、疯狂面具、撒旦之邪力-吸血
斯嘉蒂之眼(远程)-远程霜冻
散华、散夜对剑-残废
漩涡、雷神之锤-连环闪电
散失、**散失-反馈
沙王-腐尸毒
熊战士-怒意狂击
黑暗游侠-霜冻之箭
冥界亚龙-毒性攻击
沉默术士-智慧之刃
黑曜毁灭者-秘法天球
魅惑魔女-推进
神灵武士-沸血之矛
骷髅射手-灼热之箭
敌法师-法力损毁
精灵熊-缠绕
育母蜘蛛-麻痹之咬
地穴编织者-连击
末日使者-淬毒武器
地卜师-地之突袭
地狱领主-霜之哀伤(自身加速正常)
剧毒术士-毒刺
龙骑士(绿龙)-毒性攻击
龙骑士(蓝龙)-霜冻呼吸
[1] ORBSLAM2 source code
初始化特征匹配
找候选匹配点函数,为什么要用网格呢,如果一个网格内没有特征点,直接跳过去,加速搜索。
连续2帧 特征点的数量 都大于100 才进行初始化。
[1] ORBSLAM2 source code
找**和次优的逻辑:
这个BUG导致删除误差的能力下降了
筛选出在旋转角度差落在在直方图区间内数量最多的前三个bin的索引
阈值变大了,单个bin本来是12度,现在变为30度,比如说大部分都是12度以内,但是有的是20度,应该把他们删除,但是如果单个bin是30度的话,那就无法删除,这样弱化了对角度差过大的匹配的删除。
**匹配,那么重复怎么办?把之前的匹配不要了,当前的匹配放进去
[1] ORBSLAM2 source code
[2] 复习SVD分解
[3] 解Ax=b
为什么要对数据进行归一化?
对于不是很好的条件问题,数据归一化很重要,比如基础矩阵F直接线性变换DLT的计算方法。(如下说明)
归一化操作、归一化函数
一阶距、一阶**距
这个式子自己展开下,就是和上面计算的过程一模一样。
就是V^T的**一行(也就是第9个奇异向量)变成3X3求解的H矩阵。
U是左奇异向量,是一个8X8的矩阵
V^T是右奇异向量,是一个9X9的矩阵
w是奇异值矩阵,奇异值在对角线上,是一个8X9对角矩阵
奇异值是按照从大到小的顺序排的
为什么要对图像坐标进行归一化:能够提高运算结果的精度。
:均值
偏离程度的均值
// 归一化
// 去归一化
// RANSAC 随机采样
我们知道他的奇异值的维度是9(因为是要求9个未知量),但是为什么是第9个呢,咋们怎么知道他的奇异值个数呢。正交矩阵是方阵,所以是第九个。
为什么ATA的特征向量就是VT的特征向量?这个怎么看的?有什么数学推理吗?还有想问下这个回答好像没有回答为什么V的第9个奇异向量是**解这个问答?
[1] ORBSLAM2 source code
极线
对每一对点正向反向进行计算点到线的距离,误差在允许范围内就累加得分。误差越大,得分越低。然后选择一个**得分的单应矩阵。
[1] ORBSLAM2 source code
[2] [ORB-SLAM2]卡方分布(Chi-squared)外点(outlier)剔除(说的太好了)
LocalMapping.cpp
不同的金字塔层级,重投影误差都用同一个相同的阈值不合理,因为每层金字塔,他的不确定是不一样的,用协方差对误差进行归一化,也就是去量纲了。下面就是阈值的设定。
在概率论和数理统计中,k个自由度的卡方分布为k个互相独立服从标准正态的随机变量的平方和。卡方分布的自由度即为向量的维度。
因为是计算的是点到线的距离
这是基础矩阵的重要性质。因为F求不出尺度,尺度等价性。
正交阵==A的转置等于A的逆。
正定阵:x^Tx 0,x是一个非0向量
对角矩阵:(diagonal matrix)是一个主对角线之外的元素皆为0的矩阵,常写为diag(a1,a2,...,an) 。
自由度为2,服从高斯分布,出现的概率超过95%时对应的卡方分布的值,如果小于这个值的话,那就是内点。
H的话是重投影,自由度是2。
F的话是计算点到极线的距离,自由度是1,维度**了。
不同的金字塔层级,重投影误差都用同一个相同的阈值不合理,因为每层金字塔,他的不确定是不一样的,用协方差对误差进行归一化,也就是去量纲了。下面就是阈值的设定。使用卡方分布进行设定。
[!问题已提出][w1]11.通俗易懂理解单目初始化单应矩阵归一化及DLT计算原理
[1] ORBSLAM2 source code
通过H恢复R,t需要看吗?作者说不用看。不是**。
CheckRT很关键的一个函数(很值得学习) :
三角化的分析看 第6讲 视觉前端(切题 Done) 这个理解思路会更好。
取的是前4行的值,用第4个元素进行归一化 或者说用取的是前3行的值,用第3个元素进行归一化,有点奇怪?
VINS也是这样的,没问题。就是把第四维弄成1。
(1)三角化的特征点的x,y,z坐标是否**大
(2)夹角小于0.36度认为不好
(3)2帧中重投影误差是否太大。
(4)看下good点的数量。找good点最多的,并且good点要足够突出(second good 0.75* good)等
, 为深度值, 为相机归一化坐标, 是投影矩阵 , 是点在世界坐标系下的坐标.
取第三行, , 所以
[1] ORBSLAM2 source code
F矩阵分解得到4组解,如何选择**的呢?看每一种有效3D点的个数。看哪一种大于阈值0.7 * maxGood并且只有他一个。然后看下视差是否大于**视差来判断**位姿。
H矩阵分解是几组解呢?8组解。看下good点的数量。找good点最多的,并且good点要足够突出(second good 0.75* good)等
[1] ORBSLAM2 source code
[1] ORBSLAM2 source code
[2] 通俗易懂理解KeyFrame类问题 要点(切题 Done)
对当前帧和所有地图点进行尺度归一化。
既然你都说是牧师了前面30级就不说了
从30级开始
从30级到36级练级点还是不变~~还是去蚂蚁洞打刺蘑菇。后者去野猪领土去当屠夫不过那里的人十个人有八个是挂机的,还有两个人把最上面和中间的练级点都给占了!嗷嗷郁闷。所以最家的练级点还是蚂蚁洞。其间,到33级的时候终于能把你身上那套带了好长时间的儿童玩具给淘汰了!建议33级的杖和衣服都是加智的极品。(为了两下一头火猪的日子能早点来临)如果大家前期是按我手的方法加的话!那么大家应该有不少积蓄了~其实冒险岛里面的极品和普通的装备也就想差2万~5万块左右~算算还是买极品来的划算。36级换个绿星帽子带上你自己积攒了N长时间的**魔力水进军||火焰之地Ⅱ||
36~40级练级点||火焰之地Ⅱ||。也许大家会问我在那里练级太费钱~~(我呸!那是万恶的旧社会)自打咱们有了刺蘑菇牌**魔力水咱儿能两下一头火猪拉~~蓝也省拉~~也能越级打怪的~~刺蘑菇牌**魔力水。嘿味好~实用~您瞅准拉刺蘑菇牌**魔力水。相信现在大家都应该明白**魔力水的作用了吧~~3分钟 10点魔法力~好东西呀~强调一下如果你没有水水干脆就别来这里练级~会很费药的。
有人曾经问过我36级去打火独眼洞不是很好吗?那么请您计算一下。同样是两下打死一只怪火眼经验是50;火猪经验是60。火眼刷新率较快;火猪刷新超快。当然前提是喝了**魔力水!聪明人应该明白去那里了吧 吼吼
||练级小秘籍:冒险岛刷怪不是按时间长短刷怪~~而是按照人数的多少以及清怪的速度刷新的。所以在||火焰之地Ⅱ||练级时**找三个练级点有两个地方有人~一个练级点空着的地方!剩下的地盘当然是你的喽||大家注意了在||火焰之地Ⅱ||练级可是嗷嗷赚钱的~我从36到40不算暴的装备。光拣钱就拣了40多万!收入是不是很可观呀!!
当您38级的时候如果您没有38级加智的好衣服不提倡换装被~~直接存钱买48级的衣服~
40级的帽子同样是垃圾~还不如带35的绿星帽子。(30~40级技能分配/1瞬移/30群体**)
40~50级~可以说是牧师的关键时期~因为这关系这70级钱牧师到底是走辅助型牧师还是攻击型牧师~本人给大家提二条路选择**条路(5神护/20祝福/5其他除了圣箭术什么都可以加~!理由:三转出一个叫做神圣之光的攻击型技能。效果比圣箭术要强的多~所以我才选择在三转前放弃圣箭术!关于三转的话题我要谈谈自己的看法~偶认为吧三转迟早要开只是时间问题。因为如果不开的话,干嘛还在天上弄一个三转NPC呀!
第二条路三转前攻击型牧师攻击型牧师(30圣箭术)因为60级以上的怪大多都是暗黑系的~不用说就知道加圣箭是干什么的吧?攻击型牧师同样很有前途。
40~50级的练级地点不分类型。攻击目标天使猴子orB3一顿刷一顿挂,**不惯着。天使猴子不仅经验多装备出的也不错最重要的是那里没有人挂机~~基本上都是手练的。(猴子森林Ⅱ右边树洞里面)B3根本就是属于挂机者and见垃圾者的天堂。实验证明没事去B3溜达一圈会有不错的收获哦比如:60级的装备还有红鞭子。很容易暴出来的
50~70级是属于现今中服的后期了(三转何时才能开呀?)
还是按照类型来说**种三转前辅助类型(比如说40~50级剩下的那5点加了神护那么你现在的技能分配是10神护/20魔力吸收/19瞬移/11点圣箭~其他技能都加满了剩下11点可以选择加魔法铠甲或者是圣箭无所谓 两种技能用处都不大)
第二种三转前攻击类型(20神护/20魔力吸收/20祝福/顺序不分先后按自己喜好)
练级地点**类型天使猴子,B3 另外一种跟你的铁子去天空升级~做好小护士!不要担心没有地方去只要有人的地方都会有牧师的存在~毕竟祝福和加血是其他职业所向往的东西。
第二类型是林中黑石头人,天上的暗黑贝贝之类的暗黑系怪物,天使猴子,B3没什么技巧。不挺的射箭~争取超越弓箭手撒哈哈~~~~~
orb币能投资。
投资是指投资人在对贵金属市场看好的情况下,低买高卖赚取差价的过程。
NBA球员效率值(PER)的计算方法
利用PER将球员所有表现记录下来(sums up all a player's positive accomplishments, subtracts the negative accomplishments),然后加权集成,综合而成,便可以对不同位置、不同年代的球员进行比较了。
马上开始:
**步是uPER (unadjusted PER)的计算
先看uPER计算公式:
uPER = (1/MP) ×{3P (2/3)×AST (2 - factor×tmAST/tmFG)×FG FT×0.5×[1 (1 - tmAST/tmFG)] (2/3) × tmAST/tmFG-VOPTO- VOP×DRBP×(FGA - FG)- VOP×0.44×[0.44 (0.56×DRBP)] ×(FTA - FT) VOP×(1 - DRBP) ×(TRB - ORB) VOP×DRBP×ORB VOP×STL VOP×DRBP×BLK - (PF×lgFT/lgPF) - 0.44×lgFTA/lgPF ×VOP }
其中,分母MP,表示球员出场时间。用作总分母说明了PER的per-minute性质。不是数据越高越好,而是效率越高越好。
**项:3P
3P,球员3分球命中数。
**项衡量球员远投能力。
第二项:(2/3)*AST
第二项衡量球员在助攻上的贡献。
第三项:(2 - factor*(tmAST/tmFG))*FG
factor = (2/3) - (0.5*(lgAST / lgFG)) / (2*(lgFG / lgFT))
lgAST / lgFG,联盟助攻数/联盟命中数;
lgFG / lgFT,联盟命中数/联盟出手数
由此看来factor应该是一个联盟数据,与球员个人表现无关。由公式可以看到,命中率越高,factor数值越大;出手次数越多,factor数值越小,同时也应该注意到,助攻次数越多,factor数值越小。显然Factor衡量的是联盟的运动战得分能力并突出了单打能力。
再看整个项,tmAST/tmFG,球队助攻总数/球队命中总数;FG,球员命中数;
联盟得分越容易,球队整体战越好(助攻数越多),该项数值越小;球队命中次数越多,球员命中次数越多,该项数值越大。因此感觉第三项是衡量球员的运动战得分能力。并且根据联盟防守情况和球队整体以及球员单打能力作了修正:联盟防守质量越强越值钱,球队整体越强越不值钱,球员单打越强越值钱。
第四项:FT*0.5*(2 - (1/3) *(tmAST/tmFG))
FT,球员罚中数;
tmAST/tmFG,球队助攻数/球队命中数
即球员罚中越多,数值越大,球队整体战越强(得分主要依赖于助攻,罚球机会少),数值越小。
第四项是衡量球员罚球上的贡献。
第五项:-VOP*TO
VOP= lgPTS / (lgFGA - lgORB lgTO 0.44*lgFTA)
LgPTS,联盟平均得分;lgFGA,联盟平均出手;
lgORB,联盟平均前板;lgTO,联盟平均失误;lgFTA,联盟平均罚球数;
由此可见VOP衡量的是联盟每一次进攻的平均效率。
TO,球员失误。
第五项用来计算球员失误的,前面加负号表示因为失误造成球队的失分。
第六项:- VOP*DRBP*(FGA - FG)
DRBP,DRBP = (lgTRB - lgORB) / lgTRB
LgTRB,联盟平均总板;
lgORB联盟平均前板;
由此可见,DRBP衡量联盟整体防守篮板能力。(包括后板和球队篮板)
VOP,联盟进攻平均效率;FGA,球员出手数;FG,投中数。
第六项应该是衡量球员浪费投篮机会的能力。前面加负号表示因为球员投篮失手造成球队的失分。
第七项:- VOP*0.44*(0.44 (0.56*DRBP))*(FTA - FT)
VOP,联盟进攻平均效率;DRBP,联盟平均防守篮板;
FTA,球员罚球数;FT,罚中数。
第七项衡量球员浪费罚球机会的能力。前面加负号表示因为球员投篮失手造成球队的失分。
第八项: VOP*(1 - DRBP)*(TRB - ORB)
VOP,联盟进攻平均效率;DRBP,联盟平均防守篮板;TRB,球员总板;ORB,球员前板;
中间件(middleware)是基础软件的一大类,属于可复用软件的范畴。顾名思义,中间件处于操作系统软件与用户的应用软件的中间。
中间件在操作系统、网络和数据库之上,应用软件的下层,总的作用是为处于自己上层的应用软件提供运行与开发的环境,帮助用户灵活、**地开发和集成复杂的应用软件。在众多关于中间件的定义中,比较普遍被接受的是IDC表述的:中间件是一种独立的系统软件或服务程序,分布式应用软件借助这种软件在不同的技术之间共享资源,中间件位于客户机服务器的操作系统之上,管理计算资源和网络通信。
IDC对中间件的定义表明,中间件是一类软件,而非一种软件;中间件不仅仅实现互连,还要实现应用之间的互操作;中间件是基于分布式处理的软件,最突出的特点是其网络通信功能。
最早具有中间件技术思想及功能的软件是IBM的CICS,但由于CICS不是分布式环境的产物,因此人们一般把Tuxedo作为**个严格意义上的中间件产品。Tuxedo是1984年在当时属于ATT的贝尔实验室开发完成的,但由于分布式处理当时并没有在商业应用上获得像今天一样的成功,Tuxedo在很长一段时期里只是实验室产品,后来被Novell收购,在经过Novell并不成功的商业推广之后,1995年被现在的BEA公司收购。尽管中间件的概念很早就已经产生,但中间件技术的广泛运用却是在最近10年之中。BEA公司1995年成立后收购Tuxedo才成为一个真正的中间件厂商,IBM的中间件MQSeries也是90年代的产品,其它许多中间件产品也都是最近几年才成熟起来。
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