根据贝恩咨询公司的“Taking the Hyperbole out of the Metaverse ”报告, 到2030年,元宇宙产业的规模将达到9000亿美元 。
尽管马克·扎克伯格在2021年秋季发布的“Meta元宇宙项目——包括头像和生态系统——非常有趣。但贝恩认为,元宇宙不会消亡。
不过,《头号玩家》和《雪崩》中那种完全身临其境的虚拟世界还遥遥无期,近中期的元宇宙仍是一系列分散的交互环境,通过智能手机和电脑屏幕进行交互。
虽然扎克伯格两年前炒热了这个概念,但元宇宙的简化形式在视频游戏中已经存在了几十年。如今最流行的游戏——《堡垒之夜》、《Roblox》和《我的世界》,都允许用户创建虚拟角色和虚拟世界。
贝恩认为,元宇宙仍处于最初的“种子”阶段,并且在至少未来5到10年内可能仍将如此。要规模化,就必须有引人注目的应用场景,而这些场景的成熟需要时间:智能手机和游戏机花了10多年才摆脱初期发展阶段,而互联网和个人电脑则花了近20年时间。
企业要想在2030年这个预计价值7,000-9,000亿美元的市场中获利,就必须尽早进入。最终赢家通常在初期发展阶段崭露头角,例如个人电脑领域的微软和苹果,视频游戏领域的任天堂,以及智能手机领域的苹果。
公司可以采取纵向方式(跨越技术堆栈的多个部分),也可以采取横向方式(专注于单层)。Meta公司在纵向整合方面处于领先地位,它将硬件、应用商店和虚拟内容结合在一起,力求获得广泛的用户采用。
苹果公司也采取了垂直战略,于今年6月宣布推出一款高价的混合现实头戴设备,使用苹果设计的芯片和操作系统,并与苹果应用程序生态系统相连接。
英伟达和Epic Games正在采取横向方法,分别提供芯片和内容创建工具,元宇宙领域的许多公司都在使用这些工具。
贝恩表示,不太可能出现一个独一无二的大型元宇宙平台;相反,现有的消费者和企业应用将变得更加沉浸式 。公司有强烈的动机维持“围墙花园”,以获取有利可图的专有数据集和生态系统内的购买。
在2030年的预估市场中,虚拟体验将占据市场的65%份额,其次是应用程序商店和操作系统(10%)、设备(10%)、计算和基础设施(10%)以及内容创建工具(5%)。
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