备受期待的《重返未来:1999》在5月31日如期上线。游戏上线后的成绩也没有辜负外界对它的期待。据七麦数据显示其自从30日预下载开始就霸占免费榜首,开服当日便拿下畅销榜TOP3的位置。
开服的成绩源自于游戏独特的怪谈神秘学选题与两年来积累的关注,也源自于开发商深蓝互动的饱和式营销。据DataEye数据游戏首日投放1.3万组素材,可谓豪赌。
(相关资料图)
三测时的口碑滑坡似乎并没有影响游戏开服的势头。或许这也意味着,真正内容导向的二次元游戏正迎来一个新的时代。游戏重视内容,营销方式也跟着变化。曾经最不受待见的“文案组”或将迎来翻身的日子。
二次元迎来“解构”时代
《重返未来》选择神秘学与新怪谈这个题材,从一开始就以顶格的2D美术与高概念的世界观设定主打一种差异化的“高级感”。这种差异化体现在游戏的方方面面,从全程的英语配音到UI界面中大量的使用英文,从开场的《了不起的盖茨比》引言到主角手上的辉光管读数,可谓无处不透露着自己独特的气质。
游戏中还有许多细节都塞满了不同时代的时代元素。
连游戏的商城与新手引导都是经过文案再包装的。
怪谈可能小众,但“以怪谈元素包装的二次元手游”却不见得小众。多年来无数怪谈作品,无论是小说、电影还是游戏,在《重返未来》上线时刻都化作了游戏的潜在流量。所谓的“内容蓝海”,本质就是寻找特定题材的流量洼地。而挖出这些流量的“铲子”就是对经典元素的解构——即造梗和玩梗。
《重返未来》自从首次曝光开始就将造梗玩梗作为重要卖点。游戏的核心资产——角色:很多都是对经典元素的解构与再包装。这在游戏上线之前就已经得到很多传播。
泥鯭的士:设定来自于港片黄金时代的捉鬼片,人物从服装、动作到卡牌设计都充满了港片元素,而配音也自带粤语,能唤起很多人的观影回忆。
苏芙比:名字来源于世界知名艺术品拍卖行,角色也自然设定为出身英伦的富家大小姐,其喜好“用药”的设定从她登场开始就不断被强调,给玩家留下足够的印象。
还有些角色即使没有人形也满身是梗。斯普特尼克:是首颗人造地球卫星。未锈铠:来自于中世纪有关的骑士传说。无线电小姐:则只是一台收音机。
游戏的背景设定——暴雨导致时间回溯,正是为了将这些本来无关的元素拼合到一起而量身定制的。同时,这一世界观设定又方便将玩家带到知名事件爆发的时间地点,省去了繁冗的背景铺垫。
比如游戏第一章就设定主角团回到1929年。这是被列入教科书的历史时刻,是资本主义危机大爆发的前夜,是消费黄金时代的终点。这样一个为广大玩家所熟悉的时间点,的确是讲故事很好的背景板。
这就是“高概念”内容产品最大的优势。借用现实事物与现实事件可以直接唤醒玩家记忆。这种内容配合营销还可以更高效地筛选玩家。
就以上个月上线的“星铁”为例。游戏延续了“崩坏”的世界观,星核、星神等设定对圈外玩家是有一定门槛的,但玩梗的“垃圾桶文学”却可以无障碍破圈传播,能给游戏带来很多增量玩家。《重返未来》也是如此,游戏的买量投放集中于这些满身是梗的角色,通过角色的展现就能精准抓取目标玩家,甚至吸引玩家初见就氪金。游戏首日冲上畅销榜前三也从侧面印证,玩家是愿意为梗付费的。
二次元玩梗天生是一对
新怪谈可以说是近年来内容领域的一位新贵,但这一题材此前并没有出现过大爆款的产品,可见这个题材很挑受众。毕竟玩家并非人均博物学家,如果不能捕捉到游戏中梗的出处,便很难沉浸其中。
另一方面高概念作品的“高级感”要求游戏不能玩太过大众的梗,而是必须保持一定的神秘感,拉开与玩家的距离。这导致游戏里必然会出现冷门/偏门梗,容易劝退玩家。
这时候,就到了游戏高规格的美术包装发挥作用的时候了。《重返未来》的本质,其实是“怪谈拟人”,某种意义上算是继承了制作人《食物语》的拟人传统。
玩家可能不知道十四行诗、苏芙比等角色的梗出处,但当角色的精致立绘与2D-live演出戳中玩家喜好时,化学反应自然会发生。这时冷门梗不再是减分项,而会变成丰满角色的属性点。玩家在查梗补梗的过程中会更容易对角色产生情感联结,甚至开始二创,形成良性的循环。
也就是说,在高概念的二次元游戏中,概念是需要有门槛的,有门槛才有高级感,而美少女/男则是用来跨过门槛的,好看的角色是谁都能欣赏的。当这两者达到平衡时,就能搭配出商业化成功的产品。
这一商业思路已经被众多日本IP证明过。从包装历史人物的FATE系列到包装科幻元素的《命运石之门》系列都是如此。于2019年上线的《十三机兵防卫圈》也是这种包装组合成功的案例之一。
二次元手/页游早期发展过程中的各种“娘化”,其实就是当年预算有限的小厂们通过美术资源做内容的时代产物。直到今天,《赛马娘》等代表性产品依然能在日本杀个七进七出。而《重返未来》的上线似乎也证明,即使到今天,以这种思路做产品也依然不过时,只要制作组能找到合适的题材,拿出过硬的美术资源进行包装,玩家照样买账。
主/副游叙事,内容撞车论还成立吗?
自从《原神》上线以来,二次元赛道开始流行主/副游的说法,大意是说玩家只会将大部分时间贡献给一款主游,而将其他游戏作为副游随玩随弃。去年《原神》成为流量黑洞导致其他二游流水下跌,许多厂商取消在研二次元项目等等事例似乎都在佐证这一说法。今年“星铁”上演超新星爆发更让部分玩家感觉二游落下第二个黑洞。
然而《重返未来》的上线表现在一定程度上消解了这种说法。一方面星铁内容虽多,但核心玩家消耗内容的速度更快,一个月时间大量星铁玩家早已处于无事可做的长草期,对这批玩家来说,抽出时间来玩《重返未来》压力一点也不大。
另一方面,星铁与《重返未来》虽然都做二次元内容且大量玩梗,但两者在内容方向上其实并不重合,玩过太空喜剧的玩家接触英伦风新怪谈依然新鲜感十足。两者在美术风格上也有天壤之别,并不会让玩家感到审美疲劳,反而是很好的口味调剂。
总之对于偏好内容的玩家来说,同时游玩星铁与《重返未来》并不会感到有什么问题。而如果开服一个月都还没有去打星铁主线的玩家,很可能本身对“内容”的需求就没有那么大,并非此类内容驱动型游戏的核心玩家。
此外,《重返未来》的上线也等于给业内有志于做内容型游戏的团队吃了一颗定心丸。
业内对二次元游戏发展方向的讨论曾经一度走偏,以为二次元会和MOBA、FPS等大DAU产品品类那样最终走向赢家通吃。事实上,二次元的本质是内容 美术,而这是一种只会越来越差异化的需求组合。做内容的二次元游戏并非是你死我活的竞品关系,反而是有可能共存甚至互相促进的。
玩法撞车不是问题,二次元游戏是可以拥抱各种玩法的。题材撞车,尤其是美术风格的撞车才会导致二次元游戏的内卷。当年大批军武娘化游戏最终死得只剩一两款就是这种内卷的结果。
然而一旦把思路打开,真正在内容制作上投入成本,就如《重返未来》对于怪谈元素的多方考证那样,就能摆脱这种内卷找到全新的用户群。米哈游《原神》的成功就在于找到了大量新玩家入坑,而不是吸干了二游玩家的流量池。《重返未来》能够紧随星铁上线也是对自身足够差异化的一种自信。
不过对于《重返未来》来说,今天只是百尺竿头的第一步。新怪谈到底能吸引多少受众,相对保守的卡牌玩法以及与之相伴的氪金体系是否能带来足够长线的收益,开服的大手笔宣发又需要多长周期才能回本?这些问题,还需要等时间来回答。
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