提出以盈亏平衡为目标一年后,心动公司(02400.HK)交出2022年答卷——公司收入创下新高,毛利和毛利率实现增长,亏损进一步收窄。
心动公司的“翻身”,主要得益于新游上线和《香肠派对》游戏的长生命力。此外,公司采取降本增效措施,削减研发人员;版号发放也对公司旗下TapTap业务线和游戏研发带来提振作用。
不过,TapTap在2022年并非全年维持高速增长。其在2022年下半年的用户规模和活跃度同比略有下降。该公司相关人士对《中国经营报》记者表示,这与公司主动减少投放有关,“我们希望用户增长不是单纯依靠投放,而是通过产品的不断完善,把用户长久地留下来”。
走出业绩低谷
3月30日,心动公司发布2022年业绩公告。财报显示,心动公司在2022年收入同比增长26.9%,达到34.3亿元,创历年最高;毛利同比增长49.7%,达到18.4亿元;毛利率从45.4%增长至53.5%;年内亏损从9.2亿元下降37.4%至5.7亿元。
心动公司快速走出业绩低谷,主要得益于《香肠派对》的业绩提升,以及数款新游的上线。财报显示,2022年,心动公司的游戏业务收入同比增长22.0%至24.5亿元;其中,网络游戏收入较上年同期增长了29.5%,达到23.1亿元。
《香肠派对》是一款于2018年4月在中国上线的战术竞技游戏。财报披露,该游戏在2022年活跃用户数和付费率屡创新高,拉动公司网络游戏业务整体MPU(平均月付费用户数)同比增加61.0%,达到157.3万人。
心动公司在2022年上线《派对之星》《火力苏打》《火炬之光:无限》及《浣熊不高兴》四款自研网络游戏。公司财报显示,《派对之星》于2022年2月在海外市场上线,并在日本长时间占据苹果商店免费游戏下载榜的前三名,同年4月在中国上线;《火力苏打》于2022年5月在海外市场上线,在全球171个国家和地区获得了苹果商店的推荐,并在11个国家和地区获得了苹果商店免费游戏下载榜的第一名;《火炬之光:无限》于2022年10月在海外市场上线,以支持PC、安卓及苹果系统互联互通及赛季制的运营模式,得到了暗黑类游戏爱好者的认可。
不过,心动公司CEO黄一孟在业绩会上表示,《火力苏打》和《火炬之光:无限》在海外的商业化成绩与预期的仍有差距。“《火炬之光:无限》作为赛季制游戏,其第一赛季的情况不错,第二赛季比预期会差一些,第三赛季会在全球上线,对于产品的改进会以赛季为单位进行。”黄一孟介绍,“T3(《火力苏打》)在海外商业化超过一年后,核心玩法会进行改变,从3V3改成5V5,包括英雄相关的调整都在进行。”
2022年版号恢复发放,给心动公司旗下移动游戏平台TapTap带来一定提振作用。心动公司相关人士对记者表示,按照目前的版号发放节奏,一年会新增接近1000个版号,意味着TapTap商店有1000个新SKU(单品)上架,“这无论对玩家选择新游戏,还是对TapTap的推荐系统都会有非常好的帮助,也会带动游戏的买量,实现TapTap广告收入的增长。”该人士还表示,在版号恢复发放的大前提下,公司自研游戏也更有望在国内上线,有非常好的正面效果。
“去年TapTap收入还是显著增长的,因此并没有感到特别‘寒冬’。”谈及游戏市场的投放,黄一孟在业绩会上表示,“今年版号的回暖,预计对投放市场会有正面意义。”
心动公司财报显示,2022年,TapTap中国版MAU(平均月活跃用户数)达到4150万,同比增长31.3%;游戏下载次数为8.01亿次,同比增长38.3%;新增发帖数量为820万帖,同比增长22.1%。包括TapTap在线推广服务在内的信息服务收入同比增长41.3%至9.8亿元。
降本增效成果显现
由于此前持续大额投入研发录得亏损,心动公司在去年采取了一系列降本增效的措施,其中在研发端的削减尤为明显。财报显示,其经调整息税折旧摊销前亏损已较2021年同期大幅收窄56.7%至3.5亿元。
财报披露,由于游戏分部的项目重组等,截至2022年12月31日,心动公司研发人员数目为1196人,较2021年底下降了439人;研发开支同比增加3.4%至12.8亿元,主要原因是雇佣终止赔偿增加,以及专业及技术服务费用增加。
在销售及营销方面,心动公司的开支同比增加18.3%至9.2亿元,主要原因有TapTap的营销开支增加,以及新游戏的推出。
尽管TapTap的用户规模和活跃度在2022年实现较大提升,但其下半年的表现与上半年相比稍显不足。与上半年相比,TapTap在下半年的MAU减少了27.9万人;去年下半年的游戏下载次数和新增发帖数量与上半年相比均略有减少。
心动公司相关人士对记者表示,TapTap国内目前距离用户天花板还很远,所以公司并不担心用户增长的潜力。谈及TapTap的用户规模在去年下半年未维持上半年增速的原因,该人士表示,一是因为去年下半年国内手游市场的产品情况比较平淡,没有特别持续火热的新作,二是因为公司主动基于当时的ROI(投资回报率)情况,减少了UA(投放)规模。
“相较于前几年整个互联网行业不计成本和质量的UA,我们希望用户增长不是单纯依靠UA,而是通过产品的不断完善,更好满足玩家需求,把用户长久地留下来,再来结合高质量的UA来一起推动用户增长。”该人士表示,今年,心动公司仍会结合在年底要实现公司级盈亏平衡的目标,综合考虑UA的成本和收益,重点提升用户质量以及对TapTap的满意度,同时实现用户增长。
盈亏平衡目标未变
关于心动公司对业绩的预期,该公司相关人士表示,去年黄一孟曾在股东信中表示要在2023年实现盈亏平衡,这一目标仍未改变,“我们的两款游戏《火力苏打》和《火炬之光:无限》已经拿到版号,另一款自研作品《铃兰之剑》也有望在今年年内拿到版号。其实我们对于今年整个业务的持续改善和提升还是有信心的”。
据透露,《火力苏打》和《火炬之光:无限》预计于五六月在国内上线。财报显示,心动公司目前有四款网络游戏处于研发阶段,其中《铃兰之剑》预计于2023年第二季度或第三季度开启海外测试。
关于近期备受热议的AIGC(人工智能生成内容)技术,上述人士对记者表示,心动公司是游戏行业内较早对AIGC进行探索和研究的公司之一,预计该技术会在两个方面对公司业务带来提升:在TapTap方面,由于该平台沉淀了大量游戏相关内容,非常适合用来针对性地做训练;在美术中台方面,心动公司大约两个月前尝试把AIGC融入工作流,经过Stable Diffusion(文生图模型)训练之后发现效果值得期待。“如果要真正形成非常高效的生产力和工作流,预计还要半年左右。”该人士说。
在业绩会上,黄一孟表示,AIGC对游戏行业会产生三个方向的影响:AI参与游戏制作,平台通过AI提供新的服务,以及AI给玩家提供不同以往的游戏体验。“对于小开发者来说,以前完全没有美术能力、做不成游戏,现在借助MJ、SD(人工智能绘画工具)可以获得一定的美术能力,把以前做不出的游戏做出来了。对于已经工业化的游戏公司来说,AIGC完全接入工作流,形成规模化的生产力,尚需一定时间,比如半年后。所以未来趋势是,小团队可能借助AIGC做出有创意的游戏,这对于TapTap是有利的。”黄一孟说,“大家可能会高估AI在短期带来的变化,现在哪怕ChatGPT也无法给用户带来完全与真人对话一样的体验,且未来方向也未必是NPC的AI化。我们目前保持了很强的关注度,公司也有小团队在进行相关的探索。”
(文章来源:中国经营网)
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